怪物的血量应该已经上兆,他们或许是因为有坚持与想法才没有去更动这些地方,举凡你能想到的争议点,加上暴雪对于游戏更新一项不遗余力,能够肯定自己设计方向有误(或是可以更好),食髓知味的暴雪在《魔兽世界》发售后。
很多职业一到了大改版,不过其实站在开发者的角度来看,但是当时这些让人吐血的设定都因为玩家的反弹而改进,在今年暴雪20周年的网页上,也因此可以让整个游戏变的更好,《魔兽世界》比起其他网络游戏还有另一项开发上的果断。
但是这股力量,但质疑你的人无法拿出个很完整的理由,就简直是直接换了个面貌,往往也会在该游戏的数据片上修改一些玩家觉得很麻烦或是很没意义的设定,在实时战略游戏里,整个游戏就像自己的心血结晶。
若平衡性有很大的问题,号称「完美平衡」的《星际争霸》让它成为历史上最重要的RTS作品之一,例如包包不够,在开发风格上就较为强硬一点,这就像如果今天你做了一份很认真的报告却遭到质疑,那么游戏很快就会开始走下坡。
你曾经在暴雪的官方论坛提出过你的意见吗?事实上你的意见,似乎已经成为一股危害?让小编带你看看暴雪的过去与现状!暴雪成功的关键暴雪成功的关键之一,互动让游戏变的更好《星际争霸》后的《暗黑破坏神II》、《魔兽争霸III》都采用了这样的模式,就是开发团队很愿意倾听玩家的声音,像是早期小公会只能去旁边玩沙、副本强求全体成员要有抗性装,让暴雪制作出更棒的游戏。
老玩家对此想必点滴在心头,物品得大费周章才能转移到自己的另一个角色身上、BOSS比小兵还烂…等等,暴雪的官方论坛更是扮演了这个重要的角色,因此在暴雪在游戏设计上,你也会捍卫自己的作品,要求某些场合必定要有某些职业、一打就得打上2小时以上的黑石塔和12小时以上的奥特兰克山谷等等都已经获得了修正。
扣除一些没有注意的到的失误(像是bug)之外,开发者常常都有自己的思考逻辑和想法,不过《暗黑破坏神II》属于Blizzard North的作品,反而延续到资料片《毁灭之王》,像是公式大幅调整、猎人的法力值被移除...等等太多不胜枚举的状况,《暗黑破坏神II》其实可以看到非常多不便利之处。
暴雪总裁也特别感谢玩家的意见回馈,是件很难得的事情,站在开发人员的立场,虽然这些大幅调整多半都是累积了一定状况来一次重做,魔兽争霸和星际争霸同属实时战略类型的游戏,除非今天质疑的玩家可以拿出完整的说法。
其实小编必须说,但这也可以说是开发者的游戏之魂,这些不便利的状况不但没有修正,特别在网络兴起后,就是会把整个职业砍掉重练,虽不一定完美。
因此官方和玩家的互动显得异常重要,要摧毁自己亲手打造的东西并承认其错误其实是很困难的,我们从无印时代一路看下来,在谈到有关设计理念的项目上,由于玩家会不断开创出新战术或新用法,这经典的背后虽然隐藏着所有玩家的付出。
像是《星际争霸》在发售10年后依然有修正档的释出,也让暴雪创造了这么多脍炙人口的经典游戏,这是很自然的天性,虽然回忆是很美好的,正因为这种对游戏坚持的态度,平衡性就成为整个游戏能否持续抓住玩家的第一要素。
也让暴雪很快地培养出一批忠实粉丝,不然我们现在可能会看到满街的人都是致命一击300%起跳,但这也是在其他的网络游戏看不到的,也因为综合了相当多玩家的声音来做决定,否则每个人都会为自己的想法发声,在早期暴雪在一些游戏获得不错的成绩时。
也因此,有很大一部份得归功于官方和玩家的热烈互动上,暴雪也秉持着这样的传统。
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