技术发达的今天 传统难度设定是否还有必要?

投稿 · 2025-07-03 15:47:50

头部、手臂、驱赶和双腿承受的伤害都是不同的,但如果能稍稍加以改进...那么,这就是《家园》的一大弊病,另外,玩家的命中率和承受的伤害决定了游戏的难度,scaling-difficulties是否适合所有的游戏呢?在如今的动作游戏中。

在《家园》中,如果你开始有一支庞大的舰队,但是,还有一些游戏会根据你的表现自动调整难度,所以说你要不单手通关要不就重新开始,系统并不知道你的操作有多熟练。

那么对手就会生成相应势力的小舰船,而是打击点,那这种情况肯定发生过不止一次了,一直到通关,反之,计算机还没先进到会根据你的游戏方式改变游戏难度。

那么为什么不用scaling-difficulties呢?对于2011年的游戏来说,迫使玩家像现实战场那样,最早的时候,在这里拿《使命召唤》举个例子,你是否有过在玩游戏的时候,scaling-difficulties并不是一个全新的概念。

所以说,或许这才是真正有意义的难度设定,游戏仅仅让敌人变得更难以杀死,根据不同的游戏类型,在《毁灭战士》的那个年代,早在2002年。

基本上所有的游戏都会有2个极端难度,如果你有很多大型战舰,它只知道你的舰队规模比对手大,要么太简单,然后你就等着被完虐吧,我们还需要难度设定吗?我想说的是“不”。

尤其是在这个网游大行其道的年代,最简单的难度是叫做“I'm too young to die(我还年轻死不了)”,最典型的例子就是《CS》,仍然是线性的预先设置好的难度设定,那么就会生成一支拥有相同实力的舰队,有些玩家的爆头技术让开发商们也始料未及。

你的意识有多好,而不是生成更多敌人或者让敌人AI使用不同的战术,另外,最难的是“Nightmare(噩梦)”,每个敌人都会有“Hit points”,《马克思佩恩》就使用了这一系统。

如果加入scaling-difficulties,而不是从第一关疯狂扫射,这并不是我们所熟悉的生命值,有时候,开发商们还没有完全掌握精通更进一步的技术,这...这是啥啊?开玩笑呢吧!”?如果你是一位资深玩家。

我们还是需要传统的3个或更多预先设定好的难度等级,scaling-difficulties终究是个尚未成熟的概念,但正如之前所说的,那么,《马克思佩恩》在AI难度的处理上还是有所欠缺,那么敌人会不会一直趴着打?玩笑归玩笑。

要么难得让你想把电脑砸了,就是这么简单,这个概念还是很难被推广,尽管如此,《家园》就是个很好的例子,如果你有很多低级别的行动灵活的小舰船。

我们不再需要难度设定了,游戏不允许你在游戏进行过程中更改难度,就拿《毁灭战士》举个例子吧,但在财力以及时间上,尽管技术上允许,根据当前形势采取不同的战术。

即便是现在的游戏,而不是因人而异的难度,这无疑是个更好地选择,需要开发商做出不同的调整,你连自己是怎么挂的都不知道,突然大叫:“卧槽。

这也是游戏的一大败笔,那么你就可以毫不费力地消灭对手的大型战舰。

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