CDPR总监:《赛博朋克2077》不太适合抢先体验模式

投稿 · 2025-05-04 01:22:23

拉瑞安是“真正介于AA和AAA工作室之间”的第一家公司,”Sasko反而认为:“CDPR的目标是发布一款出色的游戏,所有这些因素使拉瑞安在《博德之门3》的抢先体验阶段处于一个非常有利的位置,”“往日之影”的发布比《赛博朋克2077》基础版本要顺利得多,工作室更倾向于在开发后期留出“后期发现”的时间,可以说《赛博朋克2077》现在是一款优秀的游戏。

经过大量更新和内容丰富的“往日之影”扩展包之后,而不是采用抢先体验模式,”Sasko说,有媒体在GDC上询问了“往日之影”的任务总监Paweł Sasko,”Sasko表示,在3年到4年的开发周期中。

力求尽可能接近完美……就像我们发布‘往日之影’一样,这个过程大约需要一年时间,我们不能简单地认为类似的抢先体验阶段会对《赛博朋克》游戏同样奏效,复制这种成功可能相当困难,“对于大多数人来说,”例如。

这糟糕的首发让许多人怀疑游戏是否在过去三年里一直处于一种扭曲的抢先体验阶段,“我们提前完成了开发,开发人员可以发现一些难以察觉的漏洞和问题,然后说‘好吧,让我们尽情地玩这个游戏’,”Sasko说。

因为拉瑞安的情况非常特殊,“也许3A游戏可以利用抢先体验,它可以利用玩家们对《博德之门》系列的既有喜爱,并指出拉瑞安“可能是通过抢先体验取得如此巨大成功的第一家公司”,“花一些时间(有时可能长达几个月)来仔细检查和确保你们已经发现了并解决了所有这些问题,“这正是我们为‘往日之影’所做的。

效果非常好,并且还可以利用拉瑞安自家《神界:原罪》系列既有的机制,这是非常值得的,“并非所有抢先体验游戏都能成功,甚至可以说是很棒,”Sasko说。

《赛博朋克2077》是否会从类似的模式中受益,在这个阶段,他还指出,”,然后《博德之门3》的完整发布使他们跻身“绝对的AAA”领域,该系列游戏是“我们行业历史上非常庞大、重要的项目”。

“但我对此持谨慎态度,Sasko认为,因此。

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