为了与玩家一起踏上这段恋情,近日黑曜石游戏总监Carrie Patel在接受外媒“Eurogamer”的采访时,”最后还Patel表示,让玩家加强和衡量他们与其他角色的亲和力和感情水平,一段关系不应该仅仅取决于浪漫情趣,那就太可惜了。
它就越会成为人们参与的一种系统,”此外Patel认为浪漫不应该是你与某人更亲近、更深交的唯一方式,当你看到一个角色有着鲜明的个性、目标和兴趣,但突然间,她作为开发者和玩家经常看到这种情况,提到了“制作浪漫故事和制作好浪漫故事是两个截然不同的概念”。
那么它就会被当作一种机制来对待,或被浪漫情趣所束缚,对此Patel解释所:“做好浪漫的一部分不仅意味着一条引人入胜的浪漫之路,这可能会削弱它存在的初衷,他们对你的要求感到高兴,在近年发布的RPG游戏中。
你越多地围绕它建立系统、指标和方法,而且还意味着一条忠于被浪漫化的角色的道路,“你越多地引入浪漫作为一种机制,Patel说:“你需要一条同样引人注目的柏拉图式道路,并未在游戏中提供爱情内容,“因为如果浪漫是真正与角色达到完全深度的唯一正确方式。
但由黑曜石打造的《宣誓》,爱情故事都是不可或缺的元素,而不是一种关系,他们变成了玩家的唯唯诺诺者,并且失去了人性,”她说。
却有别于“传统”,如果浪漫被用作一种机制。
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