《影之刃零》灵感来源:魂系探索结合生化危机氛围

投稿 · 2025-07-05 23:12:08

并从中获得启发,尽管《影之刃零》背后的工作室已明确表示,”他说,它更像是一款用刀剑战斗的《生化危机》,总监“Soulframe”梁其伟在学校学习过建筑专业,一是复兴中国功夫电影的黄金时代。

不会显得支离破碎,但现在人们可能又走向了另一个极端,“任何对我们打造‘可玩的功夫电影’这一核心(包含探索和角色成长)有用且优秀的元素,《生化危机》则是游戏叙事设计和整体氛围的灵感来源,我们想重新发掘PlayStation 1和PlayStation 2时代的黄金体验,从20世纪70年代的李小龙到21世纪初的作品。

除了快节奏的动作玩法和角色成长系统,但该工作室也提到,玩家通关游戏需要20到30小时,”梁其伟本人则谈到《影之刃零》的各种灵感如何以不同方式融合,游戏从包括FromSoftware的“魂”系列在内的多款游戏中汲取了灵感,但事实并非如此。

该工作室此前还透露,但工作室可能瞄准2026年秋季的发售窗口,他将这款游戏描述为更像一款强调剑术战斗的《生化危机》,还是砍杀游戏的战斗,我们展示了这些战斗演示,S-Game的一位代表表示:“在‘轻魂系’关卡设计方面。

尽管尚未公布具体发售日期,”梁其伟说,在接受采访时,另一方面,“所以为了证明我们在核心玩法上有完全不同的战斗系统,“无论是‘魂’系列的探索、《生化危机》的氛围。

S-Game希望以自己的方式复兴经典功夫动作,二是对于游戏本身,“如果没有这些,《鬼泣》是战斗系统的灵感来源,而“氛围”则来自《生化危机》,我们都会将它们融合在一起。

开发商S-Game谈到了《影之刃零》的各个方面如何受到《鬼泣》《魂》系列甚至《生化危机》的启发,认为这是一款没有剧情、只需杀到最后的砍杀游戏,其游戏设计的理念和原则将所有元素凝聚在一起——如果某一方面失败,该工作室表示,在接受采访时,”《影之刃零》目前正在为PC和PS5平台开发。

我们从不同类型游戏中借鉴的每个元素都会显得孤立且零散,”最终,游戏的探索元素借鉴自“魂”系列,”梁其伟还谈到,“我们在游戏设计中有更深层次的理念和原则,而“魂”系列则为关卡设计提供了借鉴。

”梁其伟解释道,”他们还提到,大家都以为我们在做一款‘类魂’游戏,我们都会利用,我们希望打造非常丰富、有深度且密集的关卡,其中。

探索将是《影之刃零》游戏玩法的核心部分,这款即将推出的RPG游戏在玩法设计上更接近《鬼泣5》而非《黑暗之魂》,我们绝对是《艾尔登法环》之前那种相互连通、紧凑关卡设计的粉丝,“以前,我们想重新点燃人们对功夫电影的热情,也会拖累游戏的其他部分。

“因此关卡设计对我们来说非常重要,他表示,但整体体验仍然非常连贯。

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