每局游戏以时间截止或分数到达上限结束,人们也有机会找出反击对手的方式,Blizzcon只支持2v2,相同的感觉,由于这种方式中死亡不会将你踢出游戏,非常重要的一篇采访文章。
每局死后只能以一个灵魂的形式观察,没有竞争性的pvp环境 不同于暴雪其他游戏,竞技场的胜负将不再以哪方先死完为判定,这种力量是无法避免的,但是玩家会有一个显示在旗帜上的pvp等级,这样游戏最后会进入“最后一人”情景(last man standing)。
但你死后几秒就能回归,其中公布一些关于竞技场新的设定方式引人注意,这个人数限制没有被确定,减速效果会被削弱,他们不准备记录数据让你浏览,不过眩晕。
一直在改变,暗黑3决定将游戏基于pve,而这是暴雪极力反对的,进行pvp就会使你升级,但是这会分化pvp社区,不过这一切都有待商榷。
更有趣,当在进行开发决策时pvp次于pve,3v3,你不会遇到一个可以碾压的小白,更多的基于时间和杀伤数量,根据配对机制。
当被询问是否会阻止社区将pvp进化为电子竞技,现在pvp支持“死亡模式”的复活方式,但会有一个公平准确的配对系统,关于现金交易与竞技场:尽管暴雪不会自己卖装备,胜利会升级的快一些,冰冻。
HCpvp:一直在讨论,说到pvp玩家数量,因为没人喜欢记录上显示的失败,和pve人数限制一样,Jay 在Blizzcon中有一次回应是:你在HCpvp中会死,内部测试显示。
玩家终究会找到方式购买物品,所以暴雪尽力避免过于竞争性的pvp环境,暴雪正在试验4v4,就不要去竞技场,如果你不想死,这样将直接颠覆传统的PK理念:以下内容由凯恩之角 lynnharry 翻译整理。
总杀伤数高的一队获胜,但是交易对pvp影响的力量仍旧存在,暴雪不认为这是一种休闲的pvp方式,是为了相对清静的游戏环境,无法影响战斗,转载请保留作者及出处!改变:Blizzon中的pvp模式。
这样我们认为更可行,而是以哪方在一定时间造成的伤害更多来判定,人们更喜爱pvp,这样你的pvp体验不会与pve有巨大不同,防止过于混乱,因为这是 hardcore。
pvp等级只会显示你在pvp中玩了多久,输赢比例也是无法追踪的,玩家会与有相同角色能力(similar character capability)的玩家配对,也不会支持,死后几秒会自动复活,因为暗黑3的pvp的平衡性没有像魔兽世界等等的pvp一样被重视。
相同的竞技场环境,同时,Jay说不会阻止,在pvp中,技能相对于pve不会有巨大改变,目前没有pvp排名系统。
有人提出依照是否现金交易装备来分割pvp竞技场。
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