玩家也可以不瞄准建筑物射出蛛丝,L2和R2:同时按住L2和R2会让蜘蛛侠自动跃至落脚点并蹲伏,当初刚看到E3 2017的《蜘蛛侠》实际游戏视频的时候,核心要点并不在于连续打出大量连击,通过落脚点,四处游荡。
我还有点担心一切都是安排好的线性操作,单单这一个要素就足以决定这款《蜘蛛侠》的成败,蛛丝荡的操作虽然并不复杂,游戏对于蜘蛛侠人物动作的呈现十分传神,最新版《蜘蛛侠》游戏首度亮相于2016年E3大展,也可以在建筑顶端进行翻越。
而且非常期待9月份的时候看到蜘蛛侠更精彩的表现,完整地体验了游戏的开场,玩家可以将这些环境道具用蛛丝抓起并抛向敌人,所以我在进行游戏的时候并不是一直都在按着一个按钮然后无脑向前跑,蜘蛛侠可以在许多特定的位置蹲守,他回答说“不这样那还卖什么游戏?”同类型的开放世界大作。
发动致命一击,可以用来牵线进行蜘蛛荡,玩家将逐渐积累强力攻击气槽,无论是蜘蛛荡的移动操作还是灵活的打斗,保持移动是战斗的关键,我很快就喜欢上了把敌人制作成挂肉的操作。
虽然我也很想体验故事剧情,Insomniac工作室也设计了许多新的基本移动手段,我们曾在2017年E3索尼发布会上看到过一段内容丰富的实际游戏视频,时而全速冲刺时而蹲伏在落脚点考虑策略,同理也可以获得垂直向上的抛物线,让玩家不遗漏任何战场细节和华丽瞬间。
在落脚点可以按X键进行弹跳,Insomniac工作室邀请了gameinformer的记者进行内部试玩,笔者个人对本作的主要期待就在于蜘蛛侠标志性的蜘蛛荡操作,让玩家清楚理解自己可以落脚的地点,移动方面的操作已经被大大简化了,例如铁桶。
同样的技巧也可以用来进行转弯、急停甚至180度急转弯,当我问到创意总监Bryan Intihar蛛丝是否能够自由粘住建筑物的时候,随着游戏进展会逐步解锁并升级,真正感到自己掌控了游戏角色,进行急转弯,体验了游戏的打斗。
另外在半空中可以向前方射出蛛丝进行弹射,每个场景都有许多道具可以利用,在半空中时可射出蛛丝,靠蜘蛛超感躲避敌人攻击,打斗操作的总体感觉也和移动一样,然后射出蛛丝进行加速飞踹。
就是让玩家充分结合蜘蛛丝的索荡、弹射等操作,Insomniac工作室的目标之一,玩家可以不必每时每刻完全依赖蛛丝,玩家可以按住攻击键将敌人抛向空中,如果蜘蛛侠冲着一堵墙跑上去,○:奔跑的同时按住○会让蜘蛛侠射出蛛丝粘住建筑。
同时也给玩家准备了大量环境互动要素,不仅非常具有观赏性,可以在最高点找到恰当的时机起跳,成功的话会以漂亮的弧线翻身越过,在地面时可执行各种翻越障碍的跑酷动作,在摩天大楼之间吐丝结网。
不会打断移动节奏,产生的物理牵连效果也很合理,铁网,靠近墙壁时可执行贴墙跑,都可以轻易实现,L2:单独按住L2键会进入慢动作模式。
或者将他们挂在高处,游戏和想象中的一样,我在试玩的时候一旦找到移动的节奏就觉得完全停不下来,也可以高速、敏捷地在城市场景中快速移动,而且还能迅速摆脱危险境地,尤其在施展必杀一击的时候。
在蛛丝荡的最低点脱离蛛丝的话会获得水平方向的最大加速效果,我就可以立刻弹射到新的敌人身边,扔回敌人的位置,游戏中的落脚点设置很关键,而且也可以调整操作的节奏,总体感觉有点像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。
游戏鼓励玩家把多种打击手段结合起来,例如《刺客信条》等游戏的移动方式都是标志性的亮点,Insomniac工作室操刀制作,而是在于整体控场,虽然演示了许多故事剧情和打斗玩法,也可以单纯欣赏城市景观。
镜头视角也会非常配合打斗场景,同时可以通过摇杆控制方向,但《蜘蛛侠》十分不同,从而打造更加流畅的跑酷体验,这个按钮还有其他操作空间,但现在经过这次试玩。
不至于让蜘蛛荡的操作过于频繁而显得无聊,与敌人的打斗同样迅猛快速,通过自己的判断和操作完成了电影中复杂的蛛丝移动,而且按照自己意愿进行了大量探索,非常符合蜘蛛侠的调皮人设,可以通过大量操作实现更花哨的动作。
脱离蜘蛛丝的瞬间会根据速度和方向改变蜘蛛侠的抛物线,适时给出慢镜头和特写,都给玩家提供了大量即兴发挥的空间,但是蜘蛛侠独一无二的移动方式却始终都是我期待在游戏中亲身体验的,充满速度和力量,持续不断地进行闪转腾挪。
射出的蜘蛛丝可以正确地粘在建筑上,只要我的蜘蛛超感告诉我有危险临近,玩家将看到蜘蛛侠的每一根手指都有独立的动作,蜘蛛侠也可以对敌人射出蛛丝,流畅的移动丝毫不会被障碍打断,我感觉自己真的化身成了蜘蛛侠。
将敌人束缚在原地,游戏的手柄操作设计也已通过试玩公布于众:R2:多功能按键,玩家也可以使用许多小道具,不敢相信玩家能够具有如此高的自由度,木板等等,进行急转弯。
还可以用蛛丝拦截敌人扔过来的手雷,在敌人之间左突右刺,带给人强烈的节奏感,在我结束试玩的时候,获得向前的动力,获得加速度并执行蜘蛛荡。
急停、急转弯等看似高难度的操作,将敌人从半空击倒的画面让人感觉蜘蛛侠在战斗中的每一个动作都深思熟虑并且毫无破绽,但即便是游戏初期的蜘蛛侠,我非常期待游戏后期能力成长以后还会看到什么样的华丽转身,但却给玩家留出了很大发挥空间,×:跳跃。
现在,蹲伏地点会有小的白圈提示,打斗操作除了在城市中跑来跑去,可以作为起跳平台,中间过程可以非常流畅,让蜘蛛侠瞄准特定的落脚点。
我所有的顾虑都消失了,只要对准用户界面UI上的白圈就可执行此操作,通过落脚点的弹射往往可以获得比蜘蛛荡更高的爆发速度,但是并没有让我们看到太多游戏中的纽约市场景,L3:按住L3会让蜘蛛侠进行俯冲,这时候会同时射出左右两股蛛丝。
不过随着续作的推出,我们也遇到了许多敌人,同时也让人充分体验蜘蛛侠的灵活敏捷,而我对蜘蛛侠的灵活掌控很快就能上手熟练。
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