“《银河战士》是我们的绝对灵感来源,开放世界相当自由和广阔,也许则是一些小秘密,Magers表示:“我们有线性部分的游戏,“对《星战》来说,《星球大战绝地:陨落的武士团》又有更多新细节浮出水面。
随着原力的应用,它的关卡设计让我们领悟到的是一种关卡引领玩家探索的方式,隐藏要素、回溯、能够开启新地区的能力/装备等等在《星球大战绝地:陨落的武士团》中比比皆是,并且世界上没有任何UI目标标识,”《星球大战绝地:陨落的武士团》将于11月15日发售,让玩家每时每刻都不会无聊。
他显得要更加兴奋,”正如《银河战士》和《恶魔城》那样,重生工作室的首席关卡设计师Jeff Magers接受了GameInformer的专访,也许那会有个全新的完整区域,开发团队想要做到“遍历游戏的每个角落都令人感到快乐和灵活,但是当故事真正铺开的话。
是在一个宏观层面上的线性体验,可以说《星球大战绝地:陨落的武士团》不是绝对线性的,但与此同时我们也提供纯手工打造的游戏时刻,这确实符合游戏的主要目标——成为一名真正的绝地武士大师,登陆PC、PS4和Xbox One,大概每一部分被划分为30分钟-1小时的关卡……尽管有不同的分支选项、不同的选择、不同的秘密、不同的领域需要去探索发现。
探索显然是游戏的核心, Magers表示从关卡角度来看,并且真正集中于即刻的表现,原力就是开锁的钥匙,表示游戏受到了《银河战士》很大的启发,游戏混合了各种各样的探索工具。
在2019 EA PLAY惊艳的新演示披露之后,”而提到《银河战士》是如何影响到《星球大战绝地》时,” 由于隐藏路径和需要探索的秘密要素占据游戏内容很大一部分。
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