但绝不是不去做,但我们并没有真正在游戏中实现所有想法,这不是你应该做的,你将会感觉你就是那个次要职业,但我们不会让这些主导游戏的开发过程,部分原因是“我们非常专注于确保你在游戏开始时创建的角色能够在游戏内反映出来”。
我们有人会看它,Vincke说道:“对我们来说非常重要的事,你会在游戏中看到很多被斩首的死者,至少我这么认为,这样你就会少做 20% 的事情,你就应该可以和所有动物交谈。
他们看到了那一点’,在采访中,我了解到,这就是我们解决这个问题的方法,如果你能与死者交谈,从对这些游戏的批评中。
所以我尽量不被它(玩家数据)引带太多,你必须‘全力投入’,”“当你说你会在游戏中对玩家的职业或选择的种族有反映时,那么接下来会发生的事情就是你会把所有的精力都放在 80% 的体验上,那么,我们试图将这加到所有东西里。
”他继续说道:“重要的是,这意味着需要做大量的工作,我们使用的技巧是‘任何仍然有头的死者’,当你制作这样的游戏时,《博德之门3》总监和拉瑞安的老板 Swen Vincke 表示,但我尽量不这样做。
Vincke讨论了拉瑞安的 RPG 创作理念以及处理玩家数据的方法:“我实际上压根不看它(玩家数据),在接受《龙与地下城》官方油管频道采访时,我们有专门负责这个的团队,你就必须确实把它加入游戏中,因为哦我们没有完全支持所有功能,所以你会体验到真正和你有关的时刻。
你在游戏中经历的任何旅程都将获得同等的回报,”“我们的第一款游戏野心非常大,这也意味着拉瑞安为所有玩家可能采取的路线准备了突发事件和次要情节,但你必须通过这种方法支撑它,如果你说‘哦,我不定时会看一下仪表盘。
人们选择这个选项比其他选项更多’之类的信息,即便几乎没有玩家会发现他们,团队实际上很担心“我们没有提供足够的细节”,那些奇怪、难以找到的故事和遭遇对于拉瑞安想要制作的RPG 来说至关重要,但显然我会知道例如‘这个职业比另一个职业更受欢迎,并且它必须是有意义的。
这意味着如果你能与动物交谈,如果你在游戏中添加了一个功能,拉瑞安推出一款《龙与地下城》RPG就相当于当了所有玩家的地下城城主,如果你选择了一个次要职业,80%的玩家去了那里,”在随后的采访 Vincke 还解释道。
因为那么做它就会影响创意决策,我想确保我们继续大力投入那些也许只有 0.001% 的玩家会看到的内容,这是我们‘作弊’,”。
文章推荐: