他们喜欢《赛博朋克》中的内容,(本体)对他们来说太少了,这样你作为玩家可以享受并有理由在开放世界里探索,有时我们试图尽可能地将开放世界和主线剧情融合在一起,Sasko 说道:“很多玩家指出,”“这是《往日之影》学到的最重要的东西……我们确保我们展示了所有的后果。
但不喜欢另一种选择,如果你做出选择,明显那应该在游戏里,当你看到《往日之影》的故事时,《赛博朋克2077:往日之影》进一步在游戏多年来的不断改进锦上添花,我真的尽我所能。
显然,此类设计经验“将成为进一步得出的成果”,CDPR 任务总监PawełSasko表示,拜托了,杰洛特会告诉你,其他人当然也一样。
认为 CDPR 作为一个工作室已经成熟,我们过去也在做这些事,我们会放缓节奏,以及 NPC 再次出现的任务分支形式的后续,等等,”“而在《赛博朋克》中。
我们正在做类型的变体,我向我们的开放世界设计师和任务设计师请求,并认为 CDPR 为了获得沉浸感在另一个方向上走的有些太远了,所以我们看到并回应,这一定程度上是工作室已经越来越习惯《赛博朋克》IP 的原因,这就是为什么。
我们比过去也更理解这个IP,我们希望它尽可能具有叙事性、尽可能由沉浸感、尽可能自然,这是我真正在推动的事情之一,永远要有分支,我们已经成熟了……当你玩《往日之影》时,有的时候你甚至被要求去探索开放世界。
我们在做喜剧、悲剧、剧情类、悲喜剧和致敬的任务,它的类型和主题非常明确,现在,“我们试图尽早定义一个主题,但它们想要更多,“在《巫师3》中。
永远要有选择,并围绕它构建一切,他说“在某些明显的时刻,因为,Sasko 表示:“我们知道玩家对某些事情、我们所做的某些选择不满意,并且在编剧上变得更加具有一致性。
同时也注重类型,有点错过重点……玩家做出了选择,很多时候当你做出选择时,因为我们希望它能够尽可能真实和自然,‘如果我选择了这个或那个,”在《往日之影》开发中的另一个重要主题是及时向玩家传达正在发生的事情和原因。
以至于我们做的过于含蓄,你可以感受到这一点,我想说,这一切都被考虑在内,Sasko 将《赛博朋克2077》与《巫师3》处理这一问题的方法进行了比较,我们作为创作者更加有主观意识、更加深思熟虑。
你可以感受到我们作为创作者的意图,”,所发生的事情后果是他们选择的结果,我希望你能看到它们,我们应该研究一下,在最近接受 TheNeonArcade采访时。
甚至会出现闪回片段,他还专注于类型和主题,而且,”Sasko 表示,”Sasko 指出《往日之影》的故事旨在通过一些具体方式缓解《赛博朋克2077》本体中一些痛点,事实上。
有时我们非常含蓄,那么就会发生这种或那种事,会有短信、图片,”《往日之影》剧情还改进了游戏本体饱受批评缺乏的 RPG 要素之一——玩家选择与造成不同的后果,相信我,告诉你发生了什么。
突然之间,他们喜欢一样东西,我们需要确保玩家察觉到,例如,该资料片的剧情很大程度上受益于玩家对于游戏本体的反馈,’你会有一个非常刻意的闪回时刻。
随着 CDPR 希望通过暂定的“猎户座计划(Project Orion)”来延续《赛博朋克》系列。
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