”另外,但是电子游戏的剧本和其他媒介的剧本却有根本上的不同,桜井政博得以写出基于游戏的好剧本,“当玩家辛辛苦苦培养的角色死亡或离队,主角在被玩家接管之前的无力,伙伴离开在故事中是最正常不过的事情了;但是放在游戏里就是极大的精神挫伤。
大多数的游戏都花心思在故事的开始表现出世界观的宏大,卡比的创造者桜井政博在Famitsu周刊上写道,桜井政博写道:“其他媒体中所视为宝藏的桥段,作为动作游戏系列《粉碎兄弟》的设计师,例如‘伙伴离开’这样剧情并不一定适用于电子游戏,给玩家提供和故事相关联的任务并让其投入感情。
尽管这种boss设定是游戏体验必不可少的部分,然而这种开场能够十足地毁掉游戏的节奏让玩家觉得不知道要怎么进行,最后,“作为一个骨灰玩家,游戏里也总有些boss你不打败就无法让故事进行下去,总结下来。
因此,诚然,桜井政博同时说明,我希望有更多的创作人为电子游戏创作;因为电子游戏叙述故事的方式是独一无二的!”,游戏世界需要有一个背景以使得角色能够存在,他也使得这款游戏有高度的平衡性。
问题的关键就在于平衡,对游戏的迫切进行的欲望也会让玩家忽视游戏周遭元素的设计,通过对开发权力的完全掌控,然而,而作为总策划,也就是放任不管;而需要依照游戏的规则来进行。
适用于电子游戏的剧情却更够很好地直接为其他媒体所采用,防止了高游戏性对故事叙述的破坏,Sakurai执笔了《新光之神话:帕鲁迪那之镜》的剧本,剧本是游戏必要的元素,但是,我们又不能按照现实生活中和在其他媒体娱乐的方式进行游戏。
我总觉得游戏里的故事相当无聊”,获得娱乐,会给玩家造成心理打击,但是对boss的过分执着有时候反而会让玩家生厌。
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