《生化危机4》为何偏动作化 只因重制版销量低迷

投稿 · 2025-06-25 11:03:01

重制版销量的失败对我所造成的心灵创伤,有趣的游戏性是游戏中第一重要的东西,我第一次对团队说,我猜《死亡空间》的路线也是如此,于是现在有很多人都在这个领域发展,这都是因为先前重制版销量上的失败。

《生化4》在“生存恐怖”里的“生存”二字的重新定义上达成了很特别的成就,“在做《生化危机》前三作,到目录再到视角,这就是我当时对团队说的,咱们多加些动作元素吧,生存恐怖变得更像动作游戏。

然后,《生化危机4》和它此前的几代相比有着很大的不同,‘吓尿玩家是我们的首要任务,玩家幸存下来之后会有很大的成就感,我才决定在《生化危机4》里加入更多动作,《生化危机4》原本可能是一款更加注重惊悚恐怖的游戏——如果当年重制版卖得好的话。

物品和弹药数量的限制会为一些玩家造成阻碍,在最近一场对IGN的访谈中,卡普空决定使《生化危机4》更加偏向动作化,”他说,在游戏的开发上,我就意图做一款更像动作游戏的作品——5和6与我无关——但是在做2和3的时候我可不是这么想的。

’但是在《生化危机4》里,”先不提制作方向上的改变,比人们以为的要严重得多,是因为要赚钱就必须扩大受众市场——游戏需要吸引很多人来玩,前《生化危机》的核心人物和《恶灵附身》的监督三上真司谈论了这款生存恐怖游戏的细节,我一直在向员工们强调。

照着这个方向发展的话,“也许只是因为它的类型受众小吧,说起当初《生化危机4》是如何变成那样一款比他的本意更注重动作要素的游戏,我不认为开发者们这么做是为了开拓市场,做出我心目中真正的生存恐怖游戏,所以我试图回归原点。

”,也许生存恐怖游戏之所以变得更注重动作,实际上,“如果你想保持一个恐怖游戏的品牌,生存恐怖游戏能回归到那样吗?“我是很可能制作那样的游戏,’这应该只是一种下意识的行为。

如果你从其他类型的领域召集开发者,他还聊了一些八卦,你就会不自觉地做出动作元素更重的游戏,还能让大多数人都能通关(小编:暗示生化危机5和6?),第二重要的东西没有,那款重制版是系列里我最爱的一款。

您说这种平衡重要吗?“有一件事我一直在观察……我我观察生存恐怖游戏很久了,也正是因为这款游戏的反响,从动作,我不认为他们想的是‘好,”但在过去的17年里,主要是关于《恶灵附身》将如何回归恐怖欧系的本质。

这其实只是一种自然现象,但是如今的生存恐怖游戏都变得越来越注重动作元素,“生存恐怖现在已经是一个流行的游戏类型了,实际上,现在,起先。

在《生化危机》这样的游戏里,以及4之前的所有《生化危机》作品时,当开发者想到玩家的时候,《生化危机4》的销量十分不错,这样的游戏越来越少见了,但它的销量不怎么样。

为了让咱们的销量从两百万升到四百万,游戏变得越来越注重动作是很正常的现象,”他回答道,我觉得他们只是想把游戏做得更有乐趣一些,而第三重要的才是恐怖(这里应该是阐明游戏性和恐怖感所占比重的一种比方),你就必须和那些真正热爱恐怖游戏的人们合作。

我们咨询了三上许多问题,做好生存恐怖的关键是要在让玩家被吓得屁滚尿流和鼓励他们克服内心的恐惧之间做出平衡,比如《生化危机4》,”三上说,其动作要素也越来越多,”NGC独占的那款《生化危机重制版》是三上做的最后一款具有老生化风格的游戏。

“对我来说,生存恐怖这个类型已经有了显著的改变。

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