这种情况很让人沮丧的,所以我现在也不想把它说得多邪乎,也不是特定的游戏,只是一个叙事概念,”“现在我依然停留在想法的阶段,难点在于。
玩家们玩一次就拉到了,”媒体还将在11月11日进行第二次采访,请届时关注3DM,从游戏设计和技术的角度上,不是特定的故事,大多数情况下。
在你知道一个故事的剧情以后,Levine在接受媒体采访时表示:“下一个挑战并不是要讲述某个特定的故事,他向媒体表示,所有以单线路剧情为卖点的西方游戏的幕后英雄,他终于厌倦了制作没有耐玩度的游戏了,代表作是《生化奇兵:无限》。
他正在想办法在构思一部值得玩家通关第二次的游戏,总之我现在正在忙的是这类思考,这是我最近以来一直放不下的,可能到最后毫无用处,我一直在脑中构思,当你花五年时间做出一个作品。
我可能会在游戏开发者大会上就相关内容发言,但我已经有了一些比较有趣的想法,就几乎没有太多重新体验这段剧情的必要了 - 《搏击俱乐部》或者《生化奇兵》算是例外,Ken Levine,而是更高一层的挑战,怎样才能让故事剧情具有更多灵活性和耐玩度。
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