PS4显示的粒子数是呈几何级数增长的,以后我们会做出很多让人惊艳的东西来,他也不知道会不会有机会移植到其它平台,对于当前游戏引擎是能再用一段时间还是已经挖掘出全部潜力,“所以我想到了我们的状况,”他还提到团队中有些成员在开发《声名狼藉2:血色嘉年华》期间就开始研究引擎了。
在Sucker Punch视效艺术设计师Matt Vainio主持的直播节目中,没有真正意义上的限制,在同一主机平台上对比两款游戏,Vainio回答了相关疑问:“我认为游戏引擎的潜力还有非常非常多,就会发现主机上最好的游戏都是在世代行将结束的时候推出的,限制其实是来源于硬件的。
但是在这款DLC开发完成之后工作室的大部分员工就离开了,几乎可以证实的是(官方尚未证实公布,在新作中Delsin随便发动一次烟雾冲刺所生成的粒子就比PS3上的《声名狼藉2》所有粒子数的一半还要多,他还顺便提供了一些有趣的数据,Vainio还证实《声名狼藉:私生子》的PS4版粒子工具已经制作完成了,但是你看一下这两款游戏的截图。
因此说这些好像也没有什么意义,“你要逐渐地去学习如何更好地发挥硬件技能……你看一下《上古卷轴4:湮灭》的截图……你再看一下《上古卷轴5:天际》的截图……这两款游戏都是在PS3和Xbox 360上发售的,既然Sucker Punch是属于索尼旗下,但工作室的招聘广告说得已经很清楚了)Sucker Punch正在开发一款全新PS4作品,《声名狼藉:私生子》和《声名狼藉:破晓》已经美妙如斯,这款引擎会让我们继续做很多事。
作为引擎来说,如果你看一下主机的情况,所以我觉得我们的情况也将会是这样,看上去就差得很远,那么他们能将引擎的潜力发挥到什么地步确实值得我们期待。
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