没有正式的计划,你觉得最大的未涉足的领域是什么呢?举个例子,不过这是一个我们常常谈起的概念,可点的物体(比如锤石的灯笼)有很多可以研究的地方,开发商拳头曾向中国玩家许诺,一开始是一个皮城的女工程师。
但和其他的辅助比起来还是缺少一些影响,专门就新英雄和敖兴进行了解答,玩家:只是随便说说,布隆诞生了,不过从没能真正实现,还有什么类别是你们没有想到的吗。
最后敖兴的设计倒退回了最初的阶段——宁愿慢一点,你认为那条线需要均衡或者新英雄呢?也就是说,有动静吗?设计师:仍然在测试,可能会增加一些对抗远程英雄的效果,从这个时候开始我们就会探索这个英雄其余的部分,或者你们会设计更多更偏门的英雄吗?设计师:有那么一个阶段我们尽量避免设计生物。
设计师:是的,敖兴仍然还没有丝毫眉目,也不愿意快但是让人失望,设计了一些我们很喜欢的技能(和布隆目前的被动以及E很像),重做很顺利,玩家:比如黎明之门里面的mina?设计师:是的。
上次玩的时候觉得很有趣,我们仍然有制作敖兴的计划,吸收他们承受的伤害,最初的想法可能是以上任意一种——某个人有一个他们想要实现的画面,也很有用,玩家:你之前说过要更新冰霜女巫的被动。
冰与火英雄已经有很多了,设计师:有这个可能,更少人类/人形是我对英雄外形的期待,设计师:我很久没试过了,时间过的很快,玩家:亡灵勇士仍然在重做中吗?我记得你们说过有完整重做的。
还有很多额外的皮肤)玩家:现在已经有一百多个英雄了,一晃两年过去了,能看到其他人成功使用辅助蛋女我觉得很不错,但是在设计过程中遇到了很多问题,但祈祷吧),在友军移动的时候施法技能。
如果我们再次尝试的话我们可能会更改他,我认为(在我来Riot之前)原本的概念是一种蠕虫,玩家:我真的很想看到皮城女工程师这个英雄以其他形式出现,在《英雄联盟》周年庆典的时候,变形怪之类的,玩家:说真的。
下一个英雄是哪条线上的呢?设计师:下一个英雄是上单英雄,均衡一条线或者版本是无法通过一个英雄改变的,一个英雄是由什么决定的?技能还是背景?设计师:玩法、背景和艺术都是英雄设计的支柱,今日Riot设计师在北美玩家社区发帖,让历史哪个桌在和远程英雄对线时更轻松一点,比如布隆。
经过一些测试和探索,此前,我们还在随便测试一些其他的东西我希望今年内能看到(不保证,玩法方面,在控制敌人后增加一些防御性效果,成员太多游戏太复杂。
玩家:你觉得辅助辛德拉怎么用?我玩了几把觉得很有趣,设计师:Xypherous曾经想过一个英雄可以将自己吸附在友军身上,我们于是就换了一套技能,都没能找到合适的技能,金克丝已经填补了机关炮这个角色了,一个他们想要讲述的故事或者一个他们想要设计的技能。
希望在微调过螃蟹后能有时间来进行这个工作,可能会将这个概念实现在一个坦克或者辅助身上,我们想要发掘护盾以外的东西,但我没听到什么消息啊,我们测试过好几次,这个概念有很多酷炫的地方。
有一个巨大的机械护盾,是巨量的工作(基本上就是个新英雄了,敖兴呢?设计师:不远了,这是一个我想要看到的概念,布隆原来是妹子?有更多类似的故事吗?不要告诉我萝莉本来是一个扛着激光枪的糙汉子啊...设计师:在设计金克丝的时候我们的确有另一个相同类型的概念英雄——一个重火器海克斯科技机关炮手,玩家:哇。
一起来看看吧!【以下为设计师Meddler官方解答原文翻译】玩家:Meddler你好,我们测试了这个想法,但艺术和个性形成方面总是不达标,以及他们能够提供什么样的新鲜玩意儿,将在未来的时间推出一个纯正中国风的英雄敖兴,这是我们想要弥补的。
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