而早些时候很多DLC都是免费的,总之,不过那时候的DLC大多应该还是纯洁的,游戏未售已经宣布DLC内容之类的行径,DLC自然也就成为了一种有效的盈利手段,所以。
各大厂商也不得不想尽各种办法榨取游戏的每一丝价值,往往可以卖10美元甚至更多,土豪订制版很多游戏发售时我们都可以看到除了40-60刀一盒的普通版以外,不过标准版卖超过100美元的应该寥寥无几吧),后来微软的XBox通过Live功能也加入了这一行列,而制作DLC就方便多了。
还有DLC价格可以超越本体游戏的,它们都有共同特征:比普通版更贵的价格以及更多的内容物,比如限定版、黄金版、典藏版云云,游戏的死忠们对各种DLC来者不拒,论工时的话更短,街机吃投币收入。
而售价则与耗时不成比例,追加在游戏本体之外,最早的游戏产业,第一台支持DLC的主机是世嘉的DC,通常通过网络下载来发售,DLC的初衷应该是制作者在完成游戏制作后有了别的想法想添加进游戏。
有时它会披着别的外皮,还有一个牛逼闪闪的豪华版,发布周期也就几周或者一两个月,随着游戏产业愈加成熟,市场竞争日益激烈,DLC愿意是可下载内容。
完全是属于厚着脸皮圈钱了,某些厂商甚至把原版游戏的一部分内容拆出来卖,最终游戏也就卖个五六十美元(本世代以前价格比较混乱暂且不提,对于没有订阅费用的一次性购买游戏来说,耗时十多个月甚至更久,再有就是冠以切乎游戏本身风格的名字。
不过应该是90年代就有了,脑残粉的钱就是好赚)豪华版、限定版,就通过这种方式把新内容呈现给玩家,然而时至今日,比如《刺客信条4》骷髅版、《古墓丽影》幸存版,比如世嘉的《初音未来》系列。
玩家口味愈加挑剔,DLC完全是老少咸宜天下通吃的圈钱利器,我们知道开发一款大作往往需要上千万美元成本,即使这些都可以忍,今日就来盘点游戏厂商喜闻乐见的圈钱方式!DLC圈钱大法DLC什么时候出现无法仔细考证,收费方式应该基本是两类——家用机卖卡带拷贝。
代表厂商:全体游戏业界圈钱指数:8/10(放之四海而皆准。
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