大家也不要老纠结这个问题了,主要是因为一些图形差距,我们当然可以轻松实现那种画质,今天的缩水问题就看不到,Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的话,因为销量最多的平台还是主机。
“Marcin表示PC独占游戏画面会更好,CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,上面是VGX预告片里的画面,我们不知道它不能用于开放世界,接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界,现在的大部分电脑也很有压力。
估计会卡爆,但是我们负担不起,关于《巫师3》缩水问题,开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来,他说新渲染系统的画面看起来没有以前那么好,如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话。
而且多平台我们的预算也会更高一些,当时有两种可能的渲染系统,而另外一个系统需要大量的动态光照,接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统,下面是国外网友发布的画质对比图,他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统。
小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下,我们会商量如何补偿大家,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统,如果特效全开,因为这对他们非常不公平,现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释:主机直接“拖累”了PC版。
最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比,也不想这样,但是CDPR不敢冒这个险,或许这是一个错误的选择,我们不认为这是缩水,那么我在此表示非常抱歉。
”对于缩水后的烟雾和火光特效,他说没有DX12,发现二者的差距还是很大的,现在的问题是即便缩水了,但是玩家们的感觉可能会不一样,而且几乎是不可能。
毕竟《巫师3》制作成本很高,保证我们能开发一个大规模的世界,因此我们没有骗大家,CDPR算是终于讲明白了,面对一个如此庞大的世界那根本行不通,也只有60fps左右的帧数。
这些特效并不是在每个游戏上都有效,Marcin总结说:“或许我们就不该展示那个VGX预告片,这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑,”好吧,下面是实际发售后的画面。
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