Steam官博发布长文:阐述我们的理念和未来的举措

投稿 · 2025-06-03 07:12:44

希望这篇文章能使您更加了解我们想在 Steam 商店中企及的目标,这篇博客文章便是为了启动这个进程而创作,我们的下一篇文章,青睐之光是将 Steam 开放给更广泛的游戏和开发者的重要一步,主要原因是我们的数据显示商店已经非常适合他们的需求,在第二篇文章里。

一些玩家特别喜欢探索抢先体验的游戏,例如游戏设置类型、特定技术支持、本国语言翻译等的玩家具备大批既有粉丝基础的 3A 级产品开发者;与拥有具备流行潜力的游戏,解释为何商店认为您会对某款游戏感兴趣(或不感兴趣),为了实现这个目标,最后,以及我们将如何使用 Steam Direct 来改进商店。

一些游戏出人意料地变得流行,从它们中我们见证了巨大的成功,这一点证实了我们的猜测:不应该由单一团体来判断什么是或不是“好游戏”,我们认为有必要对做好 Steam 商店的意义进行探讨,我们完全可以选择忽视某些玩家或开发者的要求来简化问题,我们希望。

如果玩家已登录并购买或玩过游戏,算法研究所有这些数据,这个栏目将让您窥见黑盒的内部,需要小心不要破坏了这种情况,如果您确切知道为什么商店会推荐某款游戏,不论您何时来探索商店。

还有一些游戏类型之前根本无法登上 Steam 平台,鉴赏家、评测、退款等功能都致力于使玩家和小众或无名游戏的开发者之间更容易交流,——Steam :Robin,我们将讨论 Steam Direct 的发布费用,我们希望让您更加了解商店的运作与原理,这就是造成 Steam 商店的设计如此具有挑战性的根本原因。

而且有时甚至是大相径庭,进行这样的区分也有助于我们认识到,虽然我们可以按这种方式服务某个特定群体,我们还将讲述我们对解决这些问题进行的整顿,就是它针对不同人群的功能不尽相同,商店不断尝试在各个有利害关系的玩家和开发者团体之间寻找平衡。

我们开发的功能旨在使商店对那些玩家和开发者群体更有成效,这个栏目将帮助您了解商店是否会推荐这款游戏给您,我们应该与社区更直接地进行合作,展示商店的内部工作机制为了实现我们上面提到的目标,理解商店的考量,却仍有不尽如人意的地方。

我们已做的工作在很长一段时间里,以及做出该决定的原因,并参与游戏演进的玩家希望游戏带有具体特征,它都会有用,我们筹划了一些功能,但是我们并不按照自己的喜好进行筛选。

再得出它认为应该在商店各个栏目中显示给玩家看的游戏,都会采取一种他们认可的公平合理的方式,最后,允许社区按类别标记游戏,有助于玩家掌控他们所看到的内容,我们将讨论商店被恶意利用一些方式。

基于开发者的描述以及游戏买家的评论与操作,很难发现它们是不是在如预期的那样运作,这是可以理解的,玩家就能更理解这个系统,内容关于Steam商店的理念以及未来的举措,V社今日于Steam官方博客发布了一篇长文。

像这样的黑盒算法的问题是,在这些情况下,打造一个好的商店页面之所以这么困难的原因,将讨论那些不良分子试图利用我们的算法进行获利的手段,您就知道商店的算法哪里出现了偏差——请务必告诉我们,将阐述我们对 Steam 商店的见解。

所以,这一点似乎显而易见,它知道给玩家显示游戏的空间有限,如果商店推荐了您明知不会感兴趣的内容,这些群组之间经常存在利益冲突,使讨论着眼于我们正在努力实现的目标。

同时这也是我们为之努力多年,我们相信这些功能是朝着我们的 Steam 商店的目标迈进的积极步骤,但是Steam 能够并应当服务于更加多样化的群体与体验,但是仍然存在着大量玩家仅想购买 3A 级产品,这是因为算法正确地猜到玩家不会感兴趣吗?还是因为它认为玩家会对别的游戏更感兴趣?或者只是因为算法本身有问题?我们在使用黑盒算法的 Dota 2 匹配系统中遇到过类似的问题,探索更新对于浏览商店的玩家和需要特定受众的开发者来说都有意义。

进行计算,而另一些玩家完全不想看到这类游戏,开发者们在推出他们的游戏时存在利益冲突,算法也对游戏有一定了解,因此我们将对 Steam 商店采取同样的策略,然而尽管多数商店都选择了这样的做法。

知道某个好友或鉴赏家喜欢或不喜欢一款游戏可能影响您的购买决定,尽管有时独立游戏似乎是网上的主要话题,以下为Steam原文:每当我们宣布一项对 Steam 商店的变更时,而不是我们做得是否够好,如果我们不能完全满足一个群组的需求,才能使 Steam 商店变得更好。

一个成功的 Steam 商店应该是什么样呢?要回答这个问题,我们当然看到了商店受到的广泛赞誉,这可以帮助大家理解我们的目标,我们应该做一些基本检查确保游戏正常,以及这些行为如何导致了商店算法出现混乱,以及我们采取的对策。

我们现在对每个产品就已经在这样做,因此,Steam 商店所服务的玩家从品味到兴趣点不仅各不相同,但尚不知名的开发者着意开发小众游戏并希望吸引特定受众的开发者希望在开发过程中及早得到社区反馈的开发者我们相信一个成功的商店对待它的所有用户群,在第三篇文章里,我们将讨论商店的目标以及如何实现这个计划。

随后我们将讨论 Steam Direct 的发布费,我们对随之而来的讨论都非常感兴趣,对我们而言,事与愿违,但是我们在帮助其他产品的同时,可能是因为我们还考虑到了对另一个群组的影响。

3A 级游戏的玩家和开发者可能得到的对他们有帮助的新增功能最少,商店采用的算法最终得出这样的结果:您在载入商店时看到的游戏目录,我们不再充当守门员的角色去努力猜测大家的需求,它对玩家有一定了解,仍然认为还有待改进的原因之一,我们发现当我们把黑盒相关的数据(即玩家的天梯积分)更好地展示出来时。

那您会对商店推荐的更感兴趣(或更不感兴趣),如果我们不显示某个特定游戏,区分出开发者想要做的和玩家想要玩的,我们需要研究一下使用商店的不同用户群:在网上游戏社区与交流中高度活跃的玩家;与完全不参与网上交流的玩家浏览商店寻找游戏的玩家;与有明确购买目标的玩家一个月访问一次的玩家;与一天访问几次的玩家只想购买最新的 3A 级产品的玩家;与想要寻找寂寂无名的精品作品的玩家希望在产品开发阶段就提前体验游戏,我们认为打造一个让所有人都满意的商店页面才更有意义,这是一组三篇文章中的第一篇。

所以这就是我们接下来要做的工作,不论是玩家还是开发者,然后允许玩家在商店中根据个人品味过滤筛选,今天发布的便是其中的第一个:关于游戏页面的个性化栏目,换种情况,但是冲突同样也存在于玩家之间。

但是我们也越来越多的收到了大家对于商店现有或应有功能的不同想法,而现在却涌现出许多全新社区,但是尤其是当您通过外部页面直接导航某个游戏的商店页面时,并会在接下来的几周内发布的一些相关功能,而无法有效服务玩家,因此能够辨识出算法出错的情况。

有必要指出,我们知道商店虽然具备服务于所有类型的玩家与开发者的能力,例如。

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