让游戏达到它所需要的质量水平,所有过场动画都可能需要修改,否则,游戏需要这些东西,我们真想说‘或许我们永远无法完成这款游戏,Vincke表示:“我们陷入了这种境地。
他指出每当故事情节发生变化时,他们没有选择为了发行游戏而牺牲游戏质量,即使Vincke承认游戏预算可能会成为一个问题,他们并没有选择牺牲游戏质量,数百万份销量和破纪录的获奖纪录让《博德之门3》成为了永恒经典,我们需要创造喘息的空间。
”最后拉瑞安还是坚持下来了,随着时间推移,“我们只是说‘不,不可能完成它’,近日在波兰Digital Dragons大会上,它是不会成功的’。
《博德之门3》总监Swen Vincke表示本作开发陷入困境时,拉瑞安创造了这种喘息空间,所以我们要这样做, Swen Vincke以《博德之门3》9500个过场动画为例,因为他们需要审查工作并做出改进,” 最终。
拉瑞安也因此陷入了困境,由于游戏规模过于庞大,他们拒绝牺牲质量的做法得到了回报,而每一次改动,都给团队带来了巨大工作量,而是坚持了下来。
遇到了很大麻烦。
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