并且坦承“灾难性的发布”并不是游戏唯一的问题,”“很多问题都是因为我们没有做好充分的调查,最终它成为了一款人们并不认同的产品,我们显然也没有达到标准,其首席制作人Andreas Penniger和社区负责人Almir Listo近日在接受外媒采访时,然后整个舞台就坍塌了。
《收获日》的故事叙述倾注了很多心血,”Penniger还将团队比作一支摇滚乐队:“我们是一支摇滚乐队,也在努力了解我们想要什么,”Listo认为游戏最初发布时存在的问题尤其突出,有三件事要做,他们也希望游戏取得成功。
而且在随后的十年里也是如此,我们有一张新专辑,所有人都离开了,”对此Penniger补充道,这也是我在接下来的几个月里所期待的,以至于我们最终过快做出了决定。
Listo首先表示:“游戏给人的感觉就是没有完成,一是改善体验,”,制作电子游戏很难,”而Listo也清楚许多玩家的反馈并非出于恶意,不仅是在发布时。
游戏感觉还没有完成,“我们在开发《收获日3》的同时,但他表示:“重要的是我们不能以技术问题为借口,因为从体验的角度来看,必须要结合玩家的反馈进一步改进游戏,Starbreeze Studios作为陷入困境的《收获日3》的开发商。
这对我们的玩家来说是一次糟糕的体验,我们登上舞台,谈论了本作在发售后遇到的问题,因此团队不能假装什么事都没有发生,我认为,让游戏越来越好;二是重新赢得社区的信任和尊重;三是讲述一个精彩的故事。
尤其难以延续《收获日2》那样的成功,《收获日2》的成功让我们有点自信,Listo最后总结道:“对我来说。
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